为了平衡飞速下滑的金价,游戏取缔了抽奖池可以用现金抽奖的设定。
而且抽奖池每一次的抽奖价格,也不再是固定多少金币,它会像股价一样起伏不定,显然官方是打算把这玩意当成平衡金价市场的利器来用。
而为了缓解玩家们的愤懑之情——尽管官方其实并不在乎玩家们的情绪,但他们还是推出了怪物会掉落抽奖碎片的设定。
不管是普通怪还是BOSS,都会在被击杀之后掉落抽奖券的碎片。
集齐若干张碎片就可以抽奖,之所以说若干张,而不是固定的数字,因为设计人员玩的很嗨,上中下三张就和合成一张。
喷火娃、喷水娃、大力娃……一看这风格你就必须集合够七张才行。
合成之后的抽奖券可以在奖池里抽奖,这也就表示不氪金也可以尝试一下氪金的玩法,一旦玩嗨了就会忍不住继续氪金。
此外,游戏公司对游戏里的很多服务提高了价格。
比如旅馆,虽然还是一个银币睡一晚上,可是现在的一个银币可不是以前的那个银币了。
玩家死了复活也要收钱,如果你死了又拿不出复活的钱,就只能在黑白世界里看广告——这无疑变相的承认,看广告简直就是地狱,那些在视频前面放广告的渣渣们活该看一辈子的广告。
系统食物、食材同样贵了是被不止。
厨师玩家将会迎来一个大赚特赚的日子,前提是他们有足够的廉价食材来源。
第三是固定游戏时长和体力值相辅相成。
每个玩家的游戏时长都是固定的,体力也相差不大,据说在游戏里锻炼也能够增加体力,暂时还没有人尝试,不过总体来说还算是一个人性化的设置。
原本是到了晚上基本上全都要下限,现在随便玩家什么时候玩游戏。
夜猫子们终于不用痛苦的在白天玩游戏了,他们的健康再一次被成了专家教授们写论文的题材,雷电法王们也拉开了电闸。
其他还有很多关于职业的改动,大多都是动动小手术,整体还是在追求职业方面的平衡性。
苏墨不是经济学家,他对这些改动没什么感觉。